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2008年网络游戏运营案例分析
http://www.anli5.com  发布时间:2008-06-11

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市场格局

时间进入2008年,网络游戏市场结束了所谓的“三雄争霸”的时代,开始了一场真正意义上的“九王夺位”的战争,当然在此范围之外,不乏即将进入的大型投资型企业进入,08年自伊始就注定是一场疯狂之战,不单单是借助08年奥运之风,更多的是面对中国网络游戏市场巨大的市场规模,2007年整个网络游戏市场规模达到128亿元,用户达到4800万。同比2006年在市场规模上增长了66.7%,而用户环比增长了17.1%,造成网络游戏市场如此快速的发展,一方面得益于中国庞大的网络用户基数,另一方面得益于众多网络游戏运营商的深度挖掘。

当今市场格局中盛大、网易、九城、巨人、金山、久游、完美、腾讯、世纪天成九家公司形成网络游戏运营的第一梯队,通过庞大的用户群和富饶的资金,继续引领游戏发展的市场主动权,作为原有的运营商或新进的运营商,在短期内很难对上述企业形成威胁,竞争者后来居上而获得成功的难度越来越大。

群雄逐鹿的时代中,作为中小企业或刚刚涉及网络游戏的运营商们,如何选择生存之道,如何确立立身之处,如何超越2008,显得尤为重要。

2008年发展预测

市场竞争加剧,企业进入门槛虚高;整合营销力度加强,市场继续细分;渠道竞争爆发,二三级城市成为主战场;教育类、益智类游戏迅速崛起;游戏费用降低,进入免费阶段,而增值收费的模式将全面普及。

游戏多样性并存,一方面大型角色扮演游戏继续占领整个市场的绝对份额、一方面益智类游戏迅速增加市场份额,占据市场一定份额;网页游戏开始异军突起,以其具备的不可比拟的特点,开始抢占市场份额,在08年出具一定规模,是一直不可忽视的(新生)力量;

游戏用户年龄跨度增加,不再以18-25岁为主,随着市场规模加大及用户年龄增长,游戏用户年龄层逐步跨入(到)道15-30岁?,此年龄段人群成为网络游戏用户中的绝对用户。

网吧仍然是游戏市场主要争夺战场,由重点城市,向地方二三级城市,甚至在偏远城市进行延展(蔓延),同时全国高校用户及家庭用户大幅增加,成为实力强势企业延伸的重要终端(消费群体)营销。

2008运营之道

纵观网游运营商运营之道,从最初的模糊粗犷式营销,转变到精细式营销,从单一的媒体公关,转变到线上线(下)上互动营销,从全国广域式营销,转变到地方精准式营销,从盛大的IDC合作分成营销,发展(到)地方自建销售网络,从征途无规律营销,发展到遍布全国的渠道营销,无一不再次阐述市场竞争生存发展之道,出奇制胜,唯变不败的道理。

时至今日,由当初的逐鹿群雄到如今的九王争位,让众多运营商都明白一个道理,运营资金在游戏的运营过程是必不可缺的,但不是处在绝对主导的地位,相对充实的资金,是所谓“成功之道”的一个保障,对于“成功之道”更多的是运营的整体策略及产品策略,在此过程中,“人”这个基础因素,起到了至关重要的作用,因此人才的搜索及培养,成为众多运营商首要考虑的事情。

经过整体市场格局分析,恰如其时的与解放前的军阀混战可以联系起来,北京和上海2个网游运营商聚集重镇,占据了整个市场的90%以上;作为重要战场的江浙地区、四川地区、东北地区,华北地区,与军阀混战时期的奉系、皖系、直系、及后期的川军,相比较而言,足可以和此时的中国网络游戏市场格局媲美。在此众多的大运营商、大资本运作下,巨人网络的人海战术、网易的老鼠会、金山的渠道细分……,作为网络游戏的新生企业及原有苦苦挣扎老资格运营商,在相对资金实力及产品实力均不低的情况下,如何正确的进行市场运作呢,耐人寻味。

正确的进行产品分析、市场分析、行业分析,及企业SOWT分析,确定公司及产品的市场环境策略,通过踏实严谨的市场调查,反馈真实全面的市场信息及客户需求,综合反馈在产品研发及运营策略中,予以完善,从而形成一个可持续性的发展过程,因此,以其说是运营游戏,不如说在运营客户,运营市场,所谓的某个游戏运营成功,不过是指的是占领一定的市场份额,或者说拥有了一定的客户群体。通过多年的工作经验总结出,现阶段最重要的营销方式是数据库营销,是客户营销,客户成为企业在发展过程中重要的组成部分。作为企业在发展,产品寻求突破口等等一系列问题上,都必须以客户的实际需求为根基,

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