3、对于一级市场运营商采取直接管理的方式进行运作,但队伍的建立必须以分散式、社区式为主线。
具体步骤可以采取为:1、 步步为营,先选择试点区域,设立推广销售专区,再逐步推广。2、 在没有实施推广销售一体化的区域可以先依赖销售渠道的服务来实现收费。
² 渠道区域
中国目前(除)出西藏自治区外,其他每个省市均有网络游戏渠道存在,或多或少,实力参差不齐,面对中国众多的省市,区域分布之广,地域消费理念差异,在运营公司制定不同的推广策略时,无一不经过推广策略及方式本地化的过程。在整个推广区域内,只有很少的公司,具备渠道推广的渗透能力,04年以前时,众多公司基本依靠渠道总代理、地方电信合作伙伴进行地区渠道推广工作。随着游戏上市数量剧增,地方推广资源匮乏或地方资源争夺加剧,为此,很多实力较强的公司开始在地方市场组建分公司或办事处,负责本公司游戏产品在当地的推广工作,面对这两种不同的选择,有着本质的差异。(未能说明差异在那里)
目前的整个渠道推广区域,由过去的重要省会城市推广,形成以多点连线的方式运作,随着市场竞争加剧,众多的游戏运营公司开始在地方的二级城市进行争夺,更有甚者,巨人、金山、网易等实力较为强势的公司,已经开始在争夺三级城市的市场,把一个或几个省市做深做透,需要强大的资金实力与渠道管理能力。反响的影响到渠道推广区域的选择,以其将渠道推广资金分散到全国的各个重点省会城市,在如今市场不过是惊鸿一瞥,往往与预期目标有很大的出入。为此,如何将有限的资金及资源,在某一个或某几个省份进行地毯式推广,能够真正的在这个区域内达到真正的占领,成为众多游戏运营商在渠道推广方面首要考虑的问题。这就是毛主席提出的集中优势兵力,在地方进行歼灭战,形成真正意义的占领与控制,从《RO》初期的全国巡展发展到最后集中兵力进行重点几个区域的推广的转变,可以深刻的看到中间的问题所在,《RO》用户中80%以上来自于2个省份,各项销售数据也表明此问题。
运营企业在选择推广区域的问题上,可以参照或借鉴的东西很多,但保证一点的就是在某个区域内的强势资源,这种资源可以表现为电信资源、玩家资源、媒体资源、渠道资源等等。这种资源配合强势的执行和管理能力,成为游戏是否在当地市场引起反响的基本保障。企业可以根据自身运营实力及产品的消费差异等特色,进行推广区域或地区的选择和划分。从而开始逐步的推广试点、渠道拓展、市场占领工作。
² 渠道范围
渠道推广的范围,随着在地区市场的激烈竞争,逐步开展来,已经由原有的单纯网吧通道,开始想周边的高校、社区延伸,由网吧用户开始向学生用户、社区用户进行渗透,已经不单单的面对游戏直接用户,开始主动向用户生活周边开拓,诸如电脑城、便利店、报刊亭、学生寝室等固定场所。
网吧渠道依然是网络游戏推广主要渠道,众多的网吧联盟、地面推广公司在地方占据一定的市场,随着竞争加剧,尤其在一级城市已经达到见缝插针的地步,开始逐步向二三级城市的网吧进行延伸,此处投入的资金和精力远远高于其他宣传的场所。
作为网络游戏推广的第二阵地,是目前全国的中高等院校,在这个部分,与网吧用户有很多的重合,因此很多运营商开始逐步将高校的推广例如重点,在2007年某一公司在全国10个城市的高等院校进行市场调查数据显示,目前学生选择在网吧上网的用户高达35.9%,局部地区高达58.2%.
软件店、电脑城、社区等场所,仍然作为渠道推广的范围边缘,是一种深度挖掘用户的选择途径,目前主要集中在一级二级城市,由于起分布更为广阔,且各自具备的特点不尽相同,因此只能作为辅助场所,只是进行一些简单的宣传信息的PUSH.
² 渠道推广形式
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