从渠道的推广范围而定,在推广的形式上,从最早的网吧内基础宣传包含:海报张贴、客户端安装、包机试玩等基础工作,逐步发展到工会拉动、玩家聚会、各项比赛等等,进行有简单的推,开始发展到拉的行为,面对如今的市场,随着WEB2.0的迅速崛起,其模式的特点UCC\UCD,给网络游戏的推广工作也增加了一个新鲜的血液,通过各种手段开始组建基于游戏产品的各个圈子,同时通过网络六度空间理论,SNS等基础理论通过既有的用户,高速的向外围拓展。在整体的渠道推广形式,以公司既有的策略一方面进行大资源及大事件营销,在地方渠道予以执行和配合,另一方面进行以渠道自身影响地方市场进行推广,具体包含,网吧活动、校园活动、社区活动等。通过地方资源互补完成产品本地规模效应。
网吧活动,目前的网吧活动,已经形成一套比较完善的体系,从初期的海报、客户端覆盖,到主题网吧建设;从包机试玩、高级账号演示,到会员聚会;从简单的练级获奖到公会奖励活动,从推广员计划执行到收费的缓冲活动,一系列的网吧活动能够完整的延续,从产品的上市告知、吸引玩家试玩、体验、参与活动,从而获得游戏乐趣,并沉淀为游戏会员用户。一款新得游戏在操作过程中,除却进行传统模式的延续外,更多的需要进行活动意义创新,增加用户感知,避免用户审美疲劳。同时,在网吧的活动中注重延续性,适当的时候可以进行活动时间调整,保证在某一时间段内全面覆盖,当然,这种时间的调整与全面覆盖,必须满足游戏用户从游戏的感知、体验、参与、加入、认可等基础过程。
高校活动,在全国的高校活动中,由于其特殊的政策环境,因此在选择宣传和推广中,具备一定的特殊性。高校中也可以从海报、客户端铺垫、高校BBS的基本宣传,同时也可以与高校媒体进行合作,在校园的餐厅、图书馆等电子屏基本宣传,随着高校推广的不断深入,各个公司开始在校内进行活动推广,通过适合学生的或者能够进入高校的活动,来带到学生参与,这种参与在高校的政策下,是一种潜移默化的进入,因此,利用活动的本身特色,结合院校的学生实际需求,通过学生本身的关系网来带到学生参与,提供活动在高校内的影响力。另,通过高校学生生活行为的深度调查,可以寻找出产品推广工作与学生的实际需求进行结合,可以事半功倍的完成高校活动。
电脑城、社区推广;作为游戏产品推广的外围场所,正在逐渐的收到运营公司的关注,电脑城中的推广工作主要基于人气推广的外围路演及竞赛活动,可以获得硬件方面的大力支持,另一方面电脑城中的硬件捆绑,也是推广中的一个选择手段。可以更多的向网络用户进行覆盖。在社区中的覆盖,由于其覆盖面广、分布散的特点,目前只是在社区的橱窗中进行海报PUSH,接入网络的用户进行客户端的派送等等,再具体的活动,暂时只有休闲游戏,在推广品牌时经过尝试,但其效果及影响力收到制约,因此在新游戏推广时不建议选择。
² 渠道难点
众多公司在进行地方渠道推广中,基本开始了自己的渠道建设,一个新的渠道开始组建时,首先面临的问题是渠道人员缺乏归属感,由于其远在地方,与公司沟通方式简单,无法感受企业文化,造成对企业忠诚度低,对于执行过程的力度会大大折扣,其次,公司在进行渠道构建时,避免消息的沟通衰减,渠道必须要扁平化,能够将总部的思想全部执行。
渠道沟通
运营公司在进行地方渠道推广方面,一般采用自建渠道,一般在一级城市搭建分公司,在二级城市进行办事处组建,实施总部统一控制及管理,在此基础上,总部与地方办事处之间的沟通,进行分级处理,且沟通方式极为有限,造成信息传递衰减,地方工作人员无法深切透彻了解总部意图,在执行效果发生偏差,影响推广效果及业绩。为了避免此类情况发生,可以采取一下措施。1、沟通方式多样,除却电话、邮件、即时通讯工具等基本沟通外,增加网络视频电话、定期总部会议等。2、沟通基础,作为总部下发文件,做到全面、简单、明晰、定期等。3、增加地区发展业绩公布台,刺激员工竞争积极性。4、加强总部与地方沟通,增加地区之间互相交流,提供员工企业归属性。
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